Juego interactivo
🎮 Detectives de Patrones (juego · grado 9)
Efectuar exploraciones organizando resultados, proponer y validar conjeturas numéricas o geométricas expresándolas verbal y simbólicamente, cazar contraejemplos y explicar conclusiones honestas para tomar decisiones. — El detective abre expedientes con patrones sospechosos de la selva, el mercado y el colegio. Genera casos con un botón y el juego los organiza en una tabla; arma una conjetura con piezas verbales y simbólicas (n², 2^(n−1), n(n+1)/2, «n²+n+41 siempre da primo»); y antes de aceptarla la ESTRESA con casos grandes o raros para cazar contraejemplos. Los expedientes trampa célebres —las regiones del círculo 1,2,4,8,16… y 31— rompen el patrón aparente: hallar el contraejemplo da el máximo logro. Al final elige la conclusión honesta distinguiendo «lo probé 3 veces» de «lo estresé buscando dónde falla». Tres niveles: academia guiada, casos de campo mixtos y expedientes imposibles con expresión simbólica y conclusión por calidad del argumento.
ānela
Material propio ānela — juego educativo